Un peu de teasing...

Publié le par Judge Ju

Algoronth, royaume né de la volonté d’une poignée d’hommes…
Algoronth, à l’unité qui fit sa prospérité brisée par les aléas du destin…
Algoronth, qui désespère de voir un jour un nouveau roi monter sur son trône
Algoronth , terre d’aventure où tout est possible.

Au commencement…

… le monde n’était que désordre et barbarie. Lorsque les Dieux du Bien décidèrent d’intervenir, ils créèrent un royaume légendaire, Elnor. Une ère de prospérité et de paix débuta, qui fut brisée par la jalousie et la haine des Dieux du Mal. Elnor fut ravagé et l’espoir quitta ce monde. Mais le destin ne voulut pas de sa destruction et les survivants du cataclysme fondèrent de nouvelles nations.

Dans le sud lointain, au sein même du grand désert d’Aléthorie, le mythique Roi Serpent unifia les peuples vivant sur ces terres et érigea de formidables cités. Sa chute, provoquée par la rébellion du peuple humain des Aléthoriens, vit la création d’une alliance dont l’influence s’étend aujourd’hui bien au-delà de ses frontières.

Dans le grand nord, les terres glacées et inhospitalières d’Hallegarde accueillirent un peuple rude et besogneux. Peu à peu, les Hallegardiens s’adaptèrent au terrible climat de ces froides contrées.

Au centre du monde, les terres dévastées d’Elnor, autrefois fertiles et peuplées, ne sont plus qu’un morne plateau battu par un vent brûlant et fétide. Seules des abominations sans nom parcourent ces terres, s’aventurant parfois au-delà pour semer mort et désolation sur leur passage. 

A la frontière de ces trois contrées, un peuple se regroupa autour d’un vaillant chef de guerre pour vaincre les orques qui leur disputaient une terre prospère. Le royaume d’Algoronth fut le fruit de leur victoire et devint une nation forte. Mais la glorieuse lignée des rois s’est éteinte et la division qui règne aujourd’hui menace de faire sombrer Algoronth dans la guerre.

Un royaume divisé :

Autrefois unifié par Aelthys et ses lieutenants, le royaume d’Algoronth fut démantelé il y a deux cents ans suite à la folie d’un roi. Depuis, les régions qui le composaient se sont repliées sur elle-mêmes et ont suivi un développement séparé.

Sur la côte ouest s’étendent les vastes plaines de la Ligue de Pontaric. Union de marchands s’étant affranchis du féodalisme, son pouvoir économique rayonne aujourd’hui bien au delà des frontières de sa région d’origine.

Au sud ouest, l’ambitieuse comtesse du Ponant ourdit en secret de funestes intrigues. L’espoir de s’approprier un jour le trône vacant d’Algoronth anime d’une énergie ardente cette politicienne avisée.

Au sud est, les fiers habitants du comté de Rohim espèrent toujours voir réapparaître un héritier de la glorieuse lignée des Trencavel. Leur amour pour l’ordre ancien des rois d’Algoronth est toujours vivace dans leurs cœurs.

A l’est, les paysages dévastés par la folie morbide des barons de Noirfaucon découragent les voyageurs de s’y aventurer. La mort a élu domicile sur ces terres et prospère au sein d’une population avilie par la terreur.

Au nord, les vaillants sujets de la baronnie d’Aldebert combattent sans répit les féroces appétits de pillages des goblinoïdes qui peuplent les Monts du Croissant. Voilà bien longtemps qu’ils ont fait le deuil du passé glorieux du royaume.

Au centre, les ruines de ce qui fut jadis les fiers remparts d’Avernur, l’ancienne capitale, offrent bien peu de protection contre les incessants combats que se livrent des seigneurs de guerre à l’ambition débordante. Le peuple a oublié que cette terre était autrefois prospère.

Une proie alléchante :

Ces terres divisées ont attiré peu à peu l’attention de voisins plus ou moins proches. Ils sont aujourd’hui nombreux à espérer mettre la main sur l’ancien royaume.

Au cœur des montagnes du nord, le mystérieux Oeil Jaune prépare les hordes orques à une invasion prochaine. Repoussés au fil des siècles au cœur des Monts du Croissant, les orques sont impatients de reprendre possession de terres qui étaient leurs autrefois.

Loin au sud, les mystiques Aléthoriens ont depuis longtemps compris le formidable potentiel d’Algoronth. Originaires du grand désert d’Aléthorie, leurs marchands et ambassadeurs tissent lentement un réseau de plus en plus influent.

Sous terre, un peuple vaincu prépare avec soin son retour vers la surface. Les formidables protections qui l’avaient jusqu’alors repoussé ne sont plus qu’un lieu de visite où les touristes s’émerveillent devant les prouesses des anciens bâtisseurs.

Les dieux eux-mêmes placent leurs pions sur l’échiquier d’Algoronth, manipulant les vivants qui sont la source de leur pouvoir. Leurs manigances divines risquent cependant de réveiller des puissances plus anciennes encore que leur naissance. 

Un espoir qui réside où on ne l’attend pas : 

Dans un hameau perdu au fin fond de la baronnie d’Aldebert, un groupe d’hommes et de femmes est réuni par le destin. L’aventure se présente à eux et leur ouvre les portes d’une épopée que seuls leurs efforts pourront rendre glorieuse…

Sous le hameau d’Hauclair se trouve un complexe souterrain oublié depuis longtemps et qui n’est autre que la prison du plus grand tyran qu’Algoronth ait connu. Tyran prisonnier d’un sommeil éternel qui porte toujours un artefact dont la puissance peut faire trembler les fondements du monde, le Poing d’Argent.

Ce complexe, les personnages l’exploreront alors qu’ils tentent de porter secours au seigneur des lieux, victime de la vengeance d’une femme rendue folle par la haine. Ils croiseront dans leurs pérégrinations, une race inconnue, les fouineurs, fruit de la volonté d’un dieu aux intentions peu louables, et leurs pas ne pourront les mener au-delà de cette porte immense et étrange que rien ne semble pouvoir ouvrir.

Ils découvriront quelques réponses à leurs questions à la fin de leur périple souterrain. Mais pour lever complètement le voile sur ce mystère, ils devront parcourir ce royaume, jadis uni, à la recherche des clés qui leur ouvriront la porte vers l’espoir… ou la destruction. Encore faudra t’il qu’ils puissent se défaire de ceux qui, intentionnellement ou non, se mettront en travers de leur route. Car en pénétrant cet ancien sanctuaire, ils ont révélé sa présence à des forces qui les dépassent.

Ils seront les seuls à pouvoir apporter une réponse à la question de ceux qui rêvent de voir le royaume à nouveau uni. Leurs actes feront qu’elle sera bonne ou mauvaise.

Livre I – L’Encyclopédie d’Algoronth :

Ce livre présente dans sa première partie (35 pages) l’histoire, les légendes, les cultes et organisations d’Algoronth et donne un aperçu des régions qui composent cet ancien royaume. Puis vient le prologue à la campagne du Poing d’Argent, scénario d’introduction de 17 pages destiné à des aventuriers débutants.

Par la suite, il est prévu un livre par région, offrant une plus large part à la campagne et décrivant plus précisément la région traversée par les aventuriers.

Algoronth – Univers de jeu :

Les livres dont j’ai entamé l’écriture ont pour but de décrire avec précision le royaume d’Algoronth. Pour fournir un cadre cohérent et plus large, les terres frontalières sont décrites succinctement, ainsi que l’événement qui constitue la genèse de ce monde, et donc d’Algoronth.

L’idée est, dans un premier temps, de fournir aux joueurs un cadre de jeu peu étendu, limité au royaume d’Algoronth, pour leur permettre de se l’approprier totalement. La construction de la campagne va d’ailleurs dans ce sens, en proposant d’impliquer les personnages dans des intrigues intimement liées au futur du royaume. Leurs actions auront un impact direct sur ce futur, renforçant par là même l’immersion dans le jeu. Le duo aventure/description a pour objectif de faciliter la tâche du maître de jeu en lui fournissant l’ensemble du matériel nécessaire pour faire découvrir le monde à ses joueurs.

Par ailleurs, le choix d’un cadre médiéval fantastique « classique » (d’inspiration Tolkien) entre dans cette optique de facilité d’accès.

L’univers ainsi décrit n’en est cependant pas fermé puisqu’il peut être étendu aux terres frontalières d’Algoronth, mais aussi à l’inconnu qui se trouve au-delà.

Au départ développé pour être joué avec les règles de Donjons & Dragons, le livre est aisément transposable vers un autre système de jeu.

Extraits
Elnor…

Ce nom est encore porté par les vents et résonne toujours aux oreilles des habitants de ce monde. Elnor, le royaume béni par les dieux du bien, fruit de leurs efforts pour apporter l’harmonie et la paix. Elnor, témoin de la perversion ultime des dieux mauvais, qui pendant des siècles, dans les profondeurs de la terre préparèrent leurs sombres séides en prévision de sa chute. Elnor, espoir détruit par la violence et la folie. Elnor, terre ravagée, cicatrice béante dans le flanc du monde. Elnor, le royaume déchu…

Alors que le monde était jeune, dans l’effervescence suivant sa création par les Dieux Aînés, les forces de l’ordre s’allièrent et décidèrent d’agir pour que leur création perdure à jamais. Les enfants de ces dieux, les Hommes, les Elfes, les Nains et les Halfelins, oeuvrèrent de concert avec la bénédiction de leurs pères et donnèrent naissance au royaume d’Elnor. Une ère de prospérité, de stabilité et de paix voyait le jour.

Mais dans l’ombre des cavernes, dans la chaleur moite des marais, sous le soleil brûlant des déserts, les dieux de la destruction, de la violence et de la mort, écartés de l’harmonie d’Elnor, préparaient sa perte. Alors que nul nuage ne perturbait le ciel pur d’Elnor, les forces du mal émergèrent des profondeurs de la terre, et, menées par leurs dieux, déferlèrent sur le monde. Devant le danger, les dieux du bien vinrent eux aussi sur la terre, pour tenter de sauver leurs enfants. La guerre dura des années, aucun camp ne semblant pouvoir l’emporter. La paix n’était plus qu’un lointain souvenir et seul l’espoir animait encore le cœur des vivants.

Et un jour les dieux se retrouvèrent face à face sur le champ de bataille. Leur combat sembla durer une éternité. Le temps s’était arrêté et la décision se jouait dans une arène inaccessible à la compréhension humaine. Nul ne vainquit. Les dieux, dans la frénésie née des combats, jetèrent leurs dernières forces dans la bataille et s’annihilèrent mutuellement. Là où s’élevait le royaume d’Elnor, une terre ravagée et impropre à la vie témoignait de l’ampleur du cataclysme. La Terre avait perdu ses créateurs.

Ce monde aurait pu alors rejoindre la liste de ceux qui avaient vécu, et sombrer à jamais dans l’oubli. Mais du chaos émergèrent de nouveaux dieux. Leur puissance n’était qu’une pâle copie de celle de leurs aînés. Leur force était liée à la foi de ceux qui croyaient en eux et elle ne pouvait s’exprimer qu’à travers ces mêmes croyants. Malgré tout, le monde se releva des cendres d’Elnor. Les survivants repeuplèrent les terres épargnées par la destruction. Peu à peu, la vie reprit ses droits.

Algoronth est né de l’une des graines semée par ce renouveau. Mais les Dieux Cadets n’ont rien appris de la chute de leurs aînés. Et la lutte millénaire entre le bien et le mal continue sur de nouveaux champs de bataille.

Cyrielle rajusta précautionneusement la lourde capuche de son manteau. Elle se souvenait encore de la douloureuse morsure du soleil sur sa peau, expérience qu’elle ne souhaitait pas renouveler. La chaleur était insupportable sous le manteau de bure, mais au moins il protégeait chaque pouce d’une peau blanche comme la craie, sans pigmentation, héritage d’un peuple ayant passé des siècles dans les profondeurs de la terre.

Elle s’engagea résolument dans la plaine. Elle sourit intérieurement en se remémorant sa première sortie à la surface, deux ans auparavant. Elle se souvint de ce sentiment effrayant d’immensité alors que ses sens ne percevaient aucun obstacle, aucun mur, aucune limite pour lui permettre de se repérer dans l’espace. Mais aujourd’hui elle avait vaincu ce que les anciens nommaient le grand vertige et elle s’orientait instinctivement, ayant atteint un niveau de perception supérieur grâce à la bienveillance du Dieu Aveugle.

Elle chassa rapidement ces pensées de son esprit. Elle devait se concentrer sur sa mission. Elle devait comprendre pourquoi ceux de la surface s’acharnaient sur eux. La survie de son peuple en dépendait…

La Ligue de Pontaric

La jeune Ligue de Pontaric est le fruit de l'alliance des familles marchandes de la ville portuaire du même nom. Sous l'impulsion du commerce, Pontaric a connu un essor formidable et est aujourd’hui la ville la plus peuplée d'Algoronth. La réalisation d'une route longeant la côte et reliant l'Alliance Aléthorienne au royaume d'Hallegarde en ferait un point de passage obligé pour le commerce. Les notables de Pontaric en sont bien conscients et aident de leur mieux les Aléthoriens à l'origine du projet.

Dirigeant : Ligue de Pontaric, association des marchands les plus influents de la région
Capitale : Pontaric
Population : ~40.000 habitants
Répartition : 81% Algorois, 8% Halfelins, 4% Gnomes, 3% Nains, 2% Elfes, 1% Aléthoriens, 1% Autres
Alignement : Neutre

Historique :

Suite à l’ascension du roi Aelthys, l’actuelle région de Pontaric fut placée sous la protection de la respectueuse famille des Ecudoré. Sous l’impulsion de ses premiers seigneurs, la fertile région se développa rapidement. Après l’extinction complète de la glorieuse lignée suite à la grande peste de 341, la région passa sous l’administration directe du roi. A la mort de Rodon Ier, dernier roi officiel, elle changea souvent de mains et fut ravagée pendant la Ronde des Rois.

En 482, sous l’impulsion des principales familles marchandes de Pontaric, elle se détacha de l’autorité des seigneurs d’Avernur. Nombre de nobles furent tués durant le soulèvement de la population fomenté par les bourgeois, soutenus et financés par l’Alliance Aléthorienne. Les seigneurs d’Avernur, trop occupés à résoudre leurs propres différents, préférèrent ne pas intervenir dans ce conflit, laissant leurs pairs de Pontaric à la merci de la population.

La Ligue de Pontaric était née, regroupant les terres aux alentours de Pontaric et d’Alincourt. La paix revenue, l’essor économique de la région fut exceptionnel et la ville de Hauterives rejoignit rapidement la Ligue. Pontaric devint un port d’importance et commença  à lier des accords commerciaux avec les cités éloignées du royaume d’Hallegarde et de l’Alliance Aléthorienne.

Le traité commercial signé avec l’Alliance Aléthorienne en 538 augure de possibilités de développement encore plus grandes. L’Alliance, avec le soutien de la Ligue, compte construire une route longeant la côte et reliant l’Aléthorie à Hallegarde, la route actuelle passant à l’est d’Algoronth étant peu sûre et les caravanes l’empruntant étant souvent victimes de l’appétit vorace des abominations venant des terres ravagées d’Elnor. La position centrale de Pontaric sur cette route serait un atout formidable pour la ville. Mais jusqu’à présent, ce projet est contrecarré par la présence de la mystérieuse Forêt Enchantée sur le tracé de la route...

Le regard de Pontaric s’est depuis longtemps tourné vers l’extérieur et le souvenir de son appartenance au royaume d’Algoronth s’efface peu à peu de l’esprit de ses habitants…

Les natifs de cette région ont des prédispositions pour :

  • Bluff
  • Evaluation

Et des contre-dispositions pour :

  • Premiers soins
  • ​Artisanat (un au choix)

Publié dans News

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